Muito além de zerar: por que jogadores estão passando mais tempo dentro dos mundos abertos
Doutor em Psicologia, Manoel Acioli explica como jogos de mundo aberto, como Crimson Desert, criam experiências de permanência, autonomia e vínculo emocional com o jogador
Quando se pensa em jogos eletrônicos, durante muito tempo, o zerar ou “platinar” era entendido como o grande objetivo da experiência. Avançar fases, derrotar chefes, concluir a campanha e chegar aos créditos finais eram sinais claros de que a jornada havia sido completada. Mas o comportamento recente dos jogadores mostra que essa lógica está mudando. Em muitos casos, terminar deixou de ser prioridade. Permanecer no universo do jogo tornou-se parte central do prazer de jogar.
Esse debate ganhou força principalmente após a repercussão de Crimson Desert, jogo de ação e aventura em mundo aberto lançado em março de 2026 pela Pearl Abyss. Muito aguardado pelo público, o título ultrapassou a marca de 5 milhões de cópias vendidas em todo o mundo, mas chamou atenção por outro dado curioso: dois meses após o lançamento, apenas 6,8% dos jogadores na Steam haviam concluído a campanha principal, segundo levantamento repercutido pela imprensa internacional especializada.
Para o psicólogo Dr. Manoel Acioli, mestre e doutor em Psicologia e especialista em terapias gamificadas, o fenômeno não deve ser interpretado apenas como abandono ou falta de interesse. Em muitos casos, pode indicar justamente o contrário: uma relação mais intensa e prolongada com o universo do jogo. “Nem sempre o jogador que não terminou um jogo perdeu o interesse. Em jogos de mundo aberto, muitas vezes ele está tão envolvido com aquele universo que passa a adiar o fim. A campanha principal continua importante, mas ela deixa de ser o único eixo da experiência”, explica Acioli.
Em títulos como Crimson Desert, a missão principal passa a dividir espaço com vilas, personagens secundários, itens raros, caminhos alternativos, combates inesperados e pequenas descobertas que surgem a todo momento. O jogador entra para cumprir um objetivo, mas permanece porque o próprio ambiente oferece novas possibilidades. Segundo Acioli, esse tipo de estrutura ativa elementos muito potentes do ponto de vista psicológico, como autonomia, curiosidade, exploração e recompensa. “O cérebro humano responde muito bem a ambientes que oferecem liberdade, surpresa e pequenas recompensas constantes. Quando o jogo apresenta um mundo cheio de possibilidades, o jogador sente que sempre há algo relevante a fazer antes de seguir para a próxima etapa. A lógica deixa de ser apenas concluir e passa a ser habitar aquele espaço”, afirma.
Esse comportamento não é exclusivo de Crimson Desert. Jogos como The Witcher 3, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Tears of the Kingdom, Skyrim e Red Dead Redemption 2 também são exemplos de experiências em que muitos jogadores passam dezenas ou até centenas de horas explorando o universo antes de concluir a história principal.
Em The Witcher 3, jogo lançado em 2015 e que teve a divulgação de uma nova expansão na última semana, os contratos de monstros, missões secundárias e pontos de interesse espalhados pelo mapa fazem com que Geralt continue tendo tarefas pendentes mesmo quando a trama central avança. Em Zelda, o prazer está em descobrir uma nova montanha, testar combinações, encontrar santuários e experimentar possibilidades. Em Skyrim, há jogadores que entram em guildas, compram casas, exploram cavernas e criam personagens inteiros sem necessariamente priorizar a missão principal. Já em Red Dead Redemption 2, o adiamento do fim pode ganhar uma camada emocional, já que muitos jogadores desaceleram quando percebem que a narrativa está se aproximando de momentos mais densos.
Para o especialista, esses jogos funcionam quase como “habitats de atenção”, espaços digitais nos quais o jogador organiza a própria experiência, constrói vínculos e encontra formas de permanência. “Em jogos lineares, o tempo costuma ser orientado pelo avanço. Em mundos abertos, o tempo também pode ser orientado pela presença. O jogador não está apenas indo de um ponto ao outro. Ele está circulando, escolhendo, testando, criando rotas e estabelecendo uma relação subjetiva com aquele mundo”, analisa Acioli.
Pesquisas recentes ajudam a explicar esse movimento. Estudos sobre jogos de mundo aberto indicam que experiências baseadas em exploração, autonomia e ambientes expansivos podem favorecer escape cognitivo, relaxamento e sensação de bem-estar. Outros trabalhos também apontam que lacunas de informação, recompensas graduais e sistemas gamificados podem ampliar a curiosidade, a motivação intrínseca e a percepção de autonomia dos jogadores. Na prática, esses elementos ajudam a entender por que tantos jogadores sentem que sempre há algo importante a fazer antes da próxima missão principal. O mapa deixa de ser apenas um caminho até o final e passa a funcionar como um espaço vivo, cheio de convites, recompensas e desvios. “Deixar uma missão importante para depois pode ser, em alguns casos, uma forma de preservar o vínculo com aquele universo. Enquanto existe uma tarefa pendente, existe também uma razão para voltar. O jogo permanece aberto emocionalmente para o jogador”, afirma Acioli.
Esse tipo de experiência também aproxima os videogames de outras formas de jogo baseadas em narrativa, exploração e convivência, como RPGs e jogos de mesa. Em todos esses formatos, o objetivo nem sempre está apenas em vencer ou concluir, mas em viver a jornada, construir escolhas, experimentar papéis e sustentar a sensação de descoberta.
Sobre Manoel Acioli
Manoel Acioli é Psicólogo, Mestre e Doutor em Psicologia pela Universidade Federal de Pernambuco e Universidade do Porto. Possui Pós-Doutorado em projeto de cooperação internacional com a Aix Marseille Université, a Université Lumière Lyon 2 e a Universidade Federal de Pernambuco. É membro do Laboratório de Interação Social Humana (LABINT/UFPE) e do Laboratório de Psicologia Positiva (LAPP/UFBA). Foi professor da Universidade Federal da Bahia e da Universidade de Ciências e Tecnologia. Atualmente desenvolve pesquisas de modelos terapêuticos gamificados no campo das Terapias Cognitivas e Comportamentais e é diretor da RPG Terapia - Instituto de Psicologia Gamificada.