19/08/2026

Como eu transformei um jogo numa abordagem terapêutica?

A Terapia de Imersão Imaginativa ou o que acontece quando a psicologia desmonta um RPG?

Personagens, regras, escolhas e mundos imaginários fazem mais do que contar histórias. Ao investigar o que acontece psicologicamente dentro de um jogo, pesquisadores e terapeutas começam a desenhar uma nova forma de intervenção clínica.

Um grupo de aventureiros precisa atravessar uma floresta antes do anoitecer. O caminho mais curto passa por uma região desconhecida. O mais seguro exige confiar nas orientações de um personagem que ninguém conhece muito bem.

Um dos jogadores imediatamente propõe voltar. Outro tenta reunir todas as informações disponíveis antes de decidir. Um terceiro prefere seguir sozinho. Há também quem permaneça em silêncio, mesmo percebendo que o plano escolhido pode colocar o grupo em risco.

Para quem observa de fora, trata-se apenas de uma partida de RPG. Cada pessoa está interpretando um personagem e tentando resolver um desafio imaginário. Mas existe algo acontecendo por trás da aventura.

Diante da incerteza, alguns tentam controlar todas as variáveis. Outros evitam decidir. Há quem não consiga pedir ajuda, quem antecipe uma traição e quem prefira assumir todo o risco sozinho. As escolhas pertencem aos personagens, mas podem reproduzir maneiras muito reais de interpretar ameaças, relações e responsabilidades.

Isso não significa que cada decisão dentro de um jogo revele automaticamente a personalidade de alguém. Um personagem não é um teste psicológico, e uma escolha isolada pode ter inúmeras explicações.

Ainda assim, os jogos de interpretação de papéis criam uma situação incomum: eles colocam pessoas dentro de problemas imaginários nos quais é necessário perceber, sentir, escolher e agir. Foi essa estrutura que chamou a atenção da psicologia.

O que realmente existe dentro de um RPG?

Quando se fala em jogos aplicados à saúde ou à educação, a primeira palavra que costuma aparecer é gamificação. O termo geralmente lembra pontos, níveis, medalhas, recompensas e barras de progresso. Esses recursos podem aumentar o interesse e ajudar uma pessoa a acompanhar seu desenvolvimento. Mas eles representam apenas a parte mais visível dos jogos.

Um RPG organiza uma experiência muito mais complexa. Há um mundo com determinadas regras. Existe um personagem que ocupa uma posição dentro desse mundo. Surgem objetivos, obstáculos, aliados, ameaças e informações incompletas. O jogador precisa interpretar o que está acontecendo, prever consequências e decidir como agir.

Depois, o mundo responde. A escolha pode funcionar ou fracassar. Um personagem pode cooperar, rejeitar, surpreender ou impor uma nova dificuldade. O jogador recebe as consequências de sua ação e precisa reorganizar sua estratégia.

Esse ciclo parece simples, mas reúne várias operações psicológicas: atenção, imaginação, antecipação, tomada de decisão, regulação emocional, aprendizagem, interação social e construção de significados.

Em outras palavras, um RPG não oferece apenas uma história. Ele constrói situações nas quais formas de pensar e agir precisam entrar em funcionamento. E isso abriu um questionamento muito forte para mim, considerando que não se trata de usar jogos na terapia, mas sim o que, dentro da estrutura de um jogo, pode se tornar clinicamente útil?

Do formato ao processo

O RPG já aparece em estudos e práticas ligados à saúde mental, às habilidades sociais, ao desenvolvimento identitário e ao engajamento terapêutico. Algumas experiências utilizam campanhas para facilitar a convivência em grupo. Outras trabalham comunicação, cooperação, autoestima ou expressão emocional. Há também terapeutas que adaptam aventuras a princípios de abordagens já estabelecidas.

Essas iniciativas são fundamentais, mas criam um problema científico. Quando uma pessoa melhora depois de participar de uma campanha terapêutica, o que produziu essa mudança? Foi a convivência com o grupo? A relação com o terapeuta? A oportunidade de interpretar outra identidade? A sensação de pertencimento? O treinamento de habilidades sociais? O prazer de jogar? A possibilidade de enfrentar simbolicamente uma situação evitada?

Provavelmente, mais de um elemento participa da experiência. Mas, sem separar essas partes, torna-se difícil saber o que deve ser repetido, modificado ou estudado. Um jogo pode ser envolvente sem ser uma intervenção clínica. Também pode facilitar uma conversa terapêutica sem constituir, por si mesmo, um modelo de tratamento.

Por isso, foi necessário distinguir três níveis. O primeiro é o formato: personagens, dados, regras, campanhas, cenários e interpretação de papéis. O segundo é o engajamento: interesse, motivação, vínculo com a história e desejo de continuar participando. O terceiro é o processo terapêutico: aquilo que efetivamente precisa mudar, como uma crença rígida, um padrão de esquiva, uma dificuldade de regular emoções ou uma incapacidade de agir diante da incerteza.

Essa separação muda completamente a pergunta inicial. Em vez de perguntar simplesmente se o RPG funciona como terapia, passa-se a investigar em quais condições seus elementos podem evocar, tornar observáveis e modificar processos psicológicos relevantes.

Desmontar para compreender

O passo seguinte foi examinar cada elemento do RPG não apenas por sua função dentro do jogo, mas pelo tipo de experiência psicológica que ele produz.

O personagem cria uma posição a partir da qual a pessoa pode agir. A narrativa oferece um contexto para pensamentos e emoções. Os desafios ativam previsões, medos e estratégias habituais. As regras delimitam possibilidades e impedem que tudo seja controlado. As escolhas transformam interpretações em ações observáveis. As consequências fornecem informações sobre aquilo que o jogador previa. A repetição permite tentar novamente, modificando a resposta. Já a distância entre jogador e personagem pode facilitar a aproximação de temas que seriam difíceis de abordar diretamente. Em vez de dizer “eu tenho medo de fracassar”, a pessoa pode começar observando que seu personagem abandona qualquer missão na qual não tenha certeza de vitória.

A ficção não elimina o conteúdo pessoal. Ela pode criar uma distância suficiente para que ele seja observado com menos ameaça. Mas identificar essas operações ainda não era suficiente. Era necessário conectá-las a conhecimentos clínicos já existentes.

O encontro com as terapias cognitivo-comportamentais

As terapias cognitivo-comportamentais trabalham com a relação entre interpretações, emoções e comportamentos. Uma pessoa que acredita que será humilhada ao errar pode sentir ansiedade, evitar desafios e interpretar o alívio produzido pela desistência como prova de que escapar foi a escolha correta. A esquiva reduz o desconforto no curto prazo, mas impede que a pessoa descubra se conseguiria enfrentar a situação. Com isso, a crença permanece intacta.

Normalmente, esse ciclo é investigado por meio de relatos, registros, perguntas e experimentos realizados no cotidiano. O RPG acrescenta outra possibilidade: criar uma situação imaginária na qual o mesmo processo possa aparecer durante a sessão. O paciente não precisa apenas contar que tem dificuldade de pedir ajuda. Seu personagem pode ser colocado diante de um obstáculo que não consegue superar sozinho. Ele não precisa apenas explicar que teme discordar. Pode participar de uma cena na qual precisa contestar uma autoridade para proteger o grupo.

O padrão psicológico aparece na hesitação, na interpretação da situação, na tentativa de evitar e na decisão tomada. O pensamento deixa de ser apenas descrito. Ele se torna uma cognição em situação.

A imaginação como campo de experiência

Para que isso seja possível, a imaginação precisa ser compreendida como mais do que fantasia ou distração. Antes de uma entrevista, uma conversa difícil ou uma apresentação, a mente costuma simular o que pode acontecer. Ela antecipa rostos, respostas, erros, rejeições e possíveis desfechos.

Essas imagens influenciam emoções e comportamentos mesmo quando o evento ainda não ocorreu. A pessoa com ansiedade social não reage apenas ao público que está diante dela. Também reage à cena antecipada de constrangimento. Quem evita uma conversa pode estar respondendo à simulação de um conflito ainda inexistente.

A imaginação já participa do sofrimento psicológico. A proposta foi investigar se ela também poderia ser organizada como um campo de intervenção. Em uma experiência imaginativa estruturada, o paciente pode entrar em contato com uma previsão, agir diante dela, observar uma consequência e construir uma resposta alternativa. Trata-se de utilizar a capacidade humana de simular situações para produzir experiências preparatórias.

Da teoria para uma abordagem

Ainda faltava transformar essas ideias em uma sequência clínica organizada. Uma aventura interessante não é necessariamente uma boa intervenção. Para adquirir função terapêutica, cada cena precisa nascer de uma formulação de caso.

O terapeuta identifica primeiro o processo que mantém o sofrimento. Depois, constrói uma situação fictícia que preserve a mesma estrutura psicológica. A cena precisa ativar o padrão sem simplesmente reproduzir literalmente a vida do paciente. Durante a experiência, o terapeuta observa como ele interpreta, sente e age. Quando o processo aparece, técnicas clínicas podem ser utilizadas para modificar a resposta. Por fim, aquilo que aconteceu dentro da narrativa precisa ser traduzido em uma ação no cotidiano.

A pessoa que pediu ajuda durante a aventura pode realizar um pedido pequeno fora da sessão. Quem tolerou uma falha pode testar uma atividade sem buscar perfeição. Quem se posicionou diante de um líder pode expressar uma preferência em uma relação real.

A experiência imaginada prepara a ação concreta. Essa organização exigiu a integração de três níveis: uma base teórica capaz de explicar por que a experiência poderia funcionar, uma arquitetura técnica para transformar elementos dos jogos em operações clínicas e um método que permitisse planejar, executar e avaliar cada intervenção.

Foi desse percurso que surgiu uma nova proposta teórico-metodológica. Seu nome é Terapia de Imersão Imaginativa.